viernes, 25 de julio de 2014
miércoles, 23 de julio de 2014
miércoles, 16 de julio de 2014
Reflexión de rubrica
reflexión sobre las rubricas de auto evaluación
La rubrica de auto evaluación la hice en excel, pues me parece que lo que hice en mi jimdo es muy importante en la conceptualización sobre los valores que inculcamos en cualquier actividad física sobre todo el fútbol, más adelante haré la de rubistar para otro de los temas a tener en cuenta para la correcta utilización del tiempo libre en los niños de octavo (8.7).Sé que me estoy adelantando pero la idea es ir redondeando las herramientas tecnológicas a nuestra disposición y ojalá hecha o diseñada por nosotros mismos.
http://educadorafisica.jimdo.com/
miércoles, 2 de julio de 2014
Planificador de proyectos
PLANIFICADOR DE PROYECTOS
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de
Jesús Figueroa Mosquera
Helga
Mariana Castro Rivas
Lida María
Franco Ortiz
Luz Elena
Jiménez Suescun
Luz Mila
Valbuena
Tulia
Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
1.3 Nombre
de la institución educativa
Nombre de la
Institución Educativa y la sede
Institución
Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección
de la institución educativa
Carrera 37A
No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del
Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una
persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución
de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental.
Se
desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el
grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de
base para la aplicabilidad y evaluación
del PROYECTO.
1.7 Georeferencia
2.
FORMULACIÓN DEL
PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas
e interactivas.
2.2
Resumen del proyecto
Este trabajo
tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le
permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo
libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo
humanístico interactivo.
2.3 Áreas
intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales,
Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3.
PLANIFICACIÓN
CURRICULAR
3.1
Estándares de Competencias
-Entiende el
ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento
de sus funciones orgánicas, corporales;
diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar,
recuperar y conservar el medio ambiente.
-Producción de
actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento,
clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la
vida cotidiana.
-Practica los
fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los
escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida
cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de
comunicación, de formación y de socialización.
3.2
Contenidos curriculares abordados
1.
juegos
lúdicos y recreativos interactivos
2. Juegos
individuales y de conjunto interactivos
3. Ejercitación a
través de juego lúdico. Recreativo y pre-deportivo interactivos.
4. Desarrollo de la
actividad física con la ecología interactivo.
3.3 Indicadores de
desempeño
1.
Reconozco que el tiempo libre
incide en el desarrollo de mi personalidad
2.
Selecciono actividades
interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre
3.
Aplico los juegos y ejercicios
interactivos en mi vida cotidiana.
4.
Controlo y dosifico mis
actividades interactivas con mi entorno.
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de
hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas
en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera
consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría
del movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y
utilización adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades
básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la importancia del juego articulado
con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
A
través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los
aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento
Tecnológico
Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos
como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos.
¿Qué
Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se
basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes
podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se
utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de
las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se
utilizarán software educativos existentes en internet donde se pueda aplicar la
adecuada utilización del tiempo libre como: Jclic, flash adobe player, prezi,
etc.
5.7
Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e
innovación
Pensamiento crítico y resolución de
problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la
información
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades
para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e
inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
5.8
Enfoque educativo CTS
Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien
de las herramientas tecnológicas interactivos en la adecuada utilización del
tiempo libre
6.
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Realizar presentación con
prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio.
7.
METODOLOGÍA
DEL PROYECTO
7.1
Resumen del proyecto
Escoger y aplicar actividades
interactivas de manera transversal en las áreas de lengua castellana, educación
física, matemáticas, biología y religión para la adecuada utilización del
tiempo libre.
7.2
Herramientas de planificación curricular
Estándares de competencia, malla
curricular, plan de área de educación física del grado octavo.
7.3
Recursos
Web 2.0, software educativos,
consultas en internet entre otros.
7.4
Gestión de aula en Modelo 1:1
Realizar presentación con prezi
sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con las
mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas con
la supervisión del docente.
8. EVALUACIÓN
FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO
|
DURANTE
|
DESPUES
|
8.2
Descripción de la evaluación
9.
OPORTUNIDADES
DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
10.
PRODUCTOS
DEL PROYECTO
11.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
12.
CREDITOS
ACTIVIDAD FISICA
ACTIVIDAD FISICA
REFLEXIÓN DE ANIMACIÓN EN POWTOON
El proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en vídeos capaces de cautivar a cualquiera entre niños y adolescentes. PowToon ayuda a captar la atención e imaginación de todos de una forma más efectiva que las presentaciones tradicionales basadas en diapositivas.
PowToon es una muy buena herramienta para conseguir darse a conocer, diferenciarse o potenciar una marca o negocio a través de contenido en vídeo animado.
Además le dá vida a la imaginación de los estudiantes.
martes, 1 de julio de 2014
TPACK
A través de la tecnología se fortalece el contenido teórico y gracias a esto se puede tener una mejor practica en los deportes o cualquier actividad física.
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